F=do, 2/4 tempo dimarcia Ciptaan : Dwi Purwaningsih
3 . 4 │ 5 . 5 5 . 5 │5 .5 5.5 │ 3 . 1 1 │ 1 7 . 1 │ 7.7 7. 1 │7.6║
Himpunan Penyelengga-ra Kursus In-do-nesia Ada-lah Mitra Dik-nas
5 . 4 │ 6 . 5 5 │ 5 3.4 │ 5 .5 5 .5 │ 5.5 5 5 │ 3 1 │ 1║
Berba-gai U-sa-ha Mendidik dan mencerdaskan Tu-nas Bang-sa
7 1 │ 7.7 7.7 │ 3 2 1 7 │ 1 │ 1 ║ 1 2 │ 3.6 6.6 │ 6
Mengang-kat Sumber Da-ya Manusi- a ║ Himpu-nan Penyelenggara
2 . 3 │ 4.7 7.7 │ 7 7 1 │ 7.7 7.1 │ 7.6 5.3 │ 6 5 │ 5 ║
Kursus Indonesi-a Wadah dari berba-gai macam lem-ba-ga
1 2 │ 3 . 6 6 . 6 │ 6 2.3 │ 4.7 7.7 │ 7 7 1 │7.7 7. 1│
Himpunan Penyelenggara Kursus Indo-ne-si-a siap mengemban
3.2 1.7│1 . │1 ║ 5 3 6 . 6 │ 6 . 6 6 │4.7 7.7 │
tu-gas tugas bangsa ║ A-yo bersa-tu A-yo kita ma-
7 7 1│ 7.7 7. 1 │ 7 .6 5 4│ 6 5│5 ║ 5│3 6 6 6│6.6 . 6│
ju berdasarkan Undang-undang empat lima║ Ayo gandeng tangan
4.7 7.7 │ 7 7 1 │ 7 7 7 1 │ 3.2 1.7 │ 1 . │ 1 ║
Rapatkan barisan bersama kita brantas Penganggu-ran ║
MARS HIPKI
Unknown, Selasa, 06 Juli 2010MARS IPI
Unknown, Kamis, 01 Juli 2010G-1 Notasi : Bambang
4/4 Syair : Endro Harjanto
De Marcia
MEMBANGUN MEMBINA DIDIK MASYARAKAT
BIMBINGLAH RAKYAT SEDINI
SATUKAN LANGKAHMU MENGABDI PERTIWI
BANGKIT DAN PENUH PRESTASI
SENADA IRAMA MENUJU BAHAGIA
PENILIK KAN SEJAHTERA
TAK SEGAN BERJUANG UNTUK PENDIDIKAN
TERAMPIL CAKAP MANDIRI
KEMBANGKANLAH JIWA RAGA
TINGKATKANLAH KINERJANYA
JUJUR TANGGUNG JAWAB TERPUJI
HORMATILAH SEMUA WARGA
BEKALILAH KARYA NYATA
MASA DEPAN DAMAI SENTOSA
MAJULAH WAHAI PENILIK INDONESIA
BERSATU PADU SLAMANYA
SEMANGAT MERAH PUTIH DI DALAM DADA
PASTIKAN IPI NAN JAYA
MARS IPI
Unknown,G-1 Notasi : Bambang
4/4 Syair : Endro Harjanto
De Marcia
MEMBANGUN MEMBINA DIDIK MASYARAKAT
BIMBINGLAH RAKYAT SEDINI
SATUKAN LANGKAHMU MENGABDI PERTIWI
BANGKIT DAN PENUH PRESTASI
SENADA IRAMA MENUJU BAHAGIA
PENILIK KAN SEJAHTERA
TAK SEGAN BERJUANG UNTUK PENDIDIKAN
TERAMPIL CAKAP MANDIRI
KEMBANGKANLAH JIWA RAGA
TINGKATKANLAH KINERJANYA
JUJUR TANGGUNG JAWAB TERPUJI
HORMATILAH SEMUA WARGA
BEKALILAH KARYA NYATA
MASA DEPAN DAMAI SENTOSA
MAJULAH WAHAI PENILIK INDONESIA
BERSATU PADU SLAMANYA
SEMANGAT MERAH PUTIH DI DALAM DADA
PASTIKAN IPI NAN JAYA
BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PERMAINAN ITU MENYENANGKAN
Unknown, Sabtu, 26 Juni 2010"”Belajar matematika itu sulit…menyeramkan…” Begitulah anggapan beberapa orang. Meski tidak semua orang beranggapan demikian, namun banyak di antaranya yang mengeluhkan sulitnya mempelajari matematika. Apalagi, bagi anak-anak usia sekolah tingkat dasar terutama peserta didik pada kelompok belajar (Kejar) Paket A. "
”Belajar matematika itu sulit…menyeramkan…” Begitulah anggapan beberapa orang. Meski tidak semua orang beranggapan demikian, namun banyak di antaranya yang mengeluhkan sulitnya mempelajari matematika. Apalagi, bagi anak-anak usia sekolah tingkat dasar terutama peserta didik pada kelompok belajar (Kejar) Paket A. Terlebih lagi bila mereka memperoleh nilai di bawah rata-rata. Semangat untuk belajar cenderung menurun. Hal ini akan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan berikutnya. Maka sepanjang masa pendidikan, mereka menganggap matematika menjadi pelajaran paling menyeramkan. Guna menepis anggapan negatif tersebut perlu ditanamkan pemahaman bahwa belajar matematika itu menyenangkan dan dapat dilakukan melalui permainan.
Belajar Matematika itu Menyenangkan
Menurut Djamarah (2002), belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan melibatkan dua unsur yaitu jiwa dan raga. Gerak raga yang ditunjukkan harus sejalan dengan proses jiwa untuk mendapatkan perubahan. Tentu saja perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik, tetapi perubahan jiwa akibat masuknya kesan-kesan yang baru sehingga membawa perubahan tingkah laku seseorang. Dengan demikian belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan Hudojo (1988:3) mengatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif. Hal tersebut berdampak pada terjadinya proses belajar matematika.
Belajar matematika itu menyenangkan merupakan salah satu aspek yang ingin diwujudkan melalui metode PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Agar proses belajar matematika dapat berlangsung menyenangkan, ada beberapa pemikiran untuk mengurangi ketakutan atau persepsi negatif terhadap matematika yaitu:
1. Pembelajaran matematika dikemas dengan berorientasi pada lingkungan sekitar. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah RME (Realistic Mathematic Education) yaitu dengan mengaitkan dan melibatkan lingkungan sekitar, pengalaman nyata peserta didik dalam kehidupan sehari-hari, serta menjadikan matematika sebagai aktivitas peserta didik. Peserta didik diajak berpikir cara menyelesaikan masalah yang pernah dialaminya, misalnya tentang uang jajannya, jadwal keberangkatan kereta api, dan lain-lain.
2. Pembelajaran di luar ruangan.
Pembelajaran di luar ruangan merupakan variasi strategi pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan dan lingkungan sekitar secara langsung, sekaligus menggunakannya sebagai sumber belajar. Pilihlah topik yang sesuai, misalnya mengukur tinggi pohon, diameter pohon, panjang daun, menghitung jumlah kendaraan yang lewat dan lain sebagainya.
3. Menuntaskan materi.
Ada keyakinan sebagian filosof dan pakar pendidikan bahwa “peserta didik lebih baik mempelajari sedikit materi sampai tuntas daripada belajar banyak namun dangkal”. Jadi, pendidik harus berupaya menuntaskan peserta didik dalam belajar sebelum ke materi selanjutnya agar tidak terjadi miskonsepsi yang akan membelenggu peserta didik dalam belajar matematika.
4. Belajar sambil bermain.
Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat dan membosankan, sehingga mereka kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah. Untuk mengatasi hal tersebut pendidik dapat melakukan berbagai inovasi pembelajaran, misalnya memberikan kuis atau teka-teki yang harus ditebak baik secara berkelompok ataupun individu, membuat puisi matematika dan peserta didik mendeklamasikannya di depan kelas secara bergantian, membuat syair lagu tentang materi matematika, memberikan permainan di kelas, dan sebagainya tergantung kreativitas pendidik.
1. Mensinergikan hubungan pendidik, peserta didik dan orangtua.
Diakui atau tidak, banyak orangtua kurang memperhatikan perkembangan dan kesulitan belajar anak di kelompok belajar. Orangtua tidak mau tahu perkembangan belajar anak-anaknya, yang penting nilainya bagus. Oleh karena itu sinergisitas hubungan antara pendidik-peserta didik, orangtua-anak dan anak, dan orangtua-pendidik di berbagai kesempatan perlu ditingkatkan. Orangtua memantau kesulitan belajar anaknya dengan cara berkonsultasi dengan pendidik secara rutin. Sebaliknya pendidik menginformasikan perkembangan peserta didik yang sebenarnya kepada orangtua.
Permainan Matematika
Salah satu karakateristik peserta didik Kejar Paket A adalah gemar membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Melihat sifat khas ini maka sangat tepat jika dalam penyampaian materi pelajaran pendidik menggunakan metode permainan. Permainan dengan membentuk tim lebih baik daripada permainan yang dilakukan secara individu, mereka memberikan kesempatan pada teman-teman satu tim untuk saling membantu. Jika tim terdiri dari peserta didik yang mempunyai kemampuan berbeda dan dicampur, maka semuanya mempunyai kesempatan untuk sukses. Mayke dalam Sudono (2000 : 3) mengemukakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi, melalui permainan memberikan pengalaman belajar pada peserta didik.
Dalam suatu proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, peserta didik dapat memanfaatkan seluruh alat inderanya. Pendidik berupaya untuk menimbulkan rangsangan/stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang dapat digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan (long term memori) sehingga dapat dengan mudah menerima dan menyerap pesan-pesan yang diberikan.
Banyak permainan yang dapat dijadikan sebagai media belajar, diantaranya:
Perburuan/pencarian sesuatu dengan buku. Permainan ini mengajarkan perhitungan dan urutan nomor (pertama, kedua, ketiga, …). Idenya adalah anak-anak membacakan jawaban berupa sebuah kalimat atau dua kalimat atas pertanyaan yang diajukan sesuai dengan petunjuk-petunjuk yang diberikan. Contoh pertanyaan ”Carilah halaman yang tiga puluh kurangnya dari tujuh puluh empat dan temukan kata ke-8 dalam paragraf ketiga dari akhir halaman”
Mencari arah. Permainan ini dilakukan di luar ruangan dan menggunakan sebuah keset kaki dan masing-masing anak berpasang-pasangan. Salah satu anak dari setiap grup menggunakan penutup mata, sedangkan yang lainnya akan memberikan petunjuk arah untuk pasangannya seperti berapa langkah kaki untuk maju, mundur, ke kanan, atau ke kiri.
Permainan papan.
Ada banyak permainan matematika dalam bentuk permainan papan, antara lain ular tangga, monopoli dan sebagainya.
Melalui permainan rakyat misalnya permainan congklak atau dakon. Seorang guru sekolah dasar asal Bangli menjadi jawara dalam Festival Sains Indonesia dalam kompetisi guru Matematika dengan menggunakan dakon untuk menanamkan konsep Faktor Persekutuan Terbesar.
Permainan jual-beli misalnya untuk mempelajari materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Permainan berhitung menggunakan jari.
Permainan yang menggunakan kartu, misalnya untuk mengenalkan konsep dan pemahaman peserta didik Kejar Paket A khususnya terhadap pokok bahasan pecahan. Konsep yang dapat dipahami yaitu mengenal berbagai bentuk pecahan (pecahan biasa dan pecahan desimal), pecahan senilai, menjumlahkan pecahan, serta membandingkan nilai pecahan (lebih dari dan kurang dari). Alat permainan yang dimaksud berupa kartu-kartu yaitu domino pecahan dan kartu pecahan. Domino pecahan dimainkan seperti domino biasa yaitu menyusun angka-angka pecahan yang senilai. Sedangkan Kartu pecahan dimainkan seperti kartu joker. Untuk mempermudah pemahaman peserta didik terhadap permainan materi pecahan dipersiapkan juga daftar angka-angka pecahan (pecahan biasa dan pecahan desimal).
Setelah pendidik menjelaskan materi pelajaran, peserta didik diarahkan untuk melaksanakan permainan. Kemudian peserta didik melaksanakan permainan sesuai dengan petunjuk pada permainan. Di akhir permainan ada pemberian hukuman/penghargaan sesuai dengan kesepakatan bersama.
Selanjutnya pendidik dapat memberikan soal-soal latihan ataupun tugas mandiri dan tes penilaian hasil belajar untuk mengetahui daya serap peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan.
Permainan menebak tanggal lahir orang lain. Caranya: mintalah ia mengalikan tanggal lahirnya dengan 5; hasilnya lalu ditambahkan dengan 6; kemudian hasilnya dikalikan dengan 4; hasilnya lalu ditambahkan dengan 9; kemudian dikalikan dengan 5 dan hasilnya tambahkan dengan bulan kelahirannya (Januari=1, Februari=2, dst); selanjutnya mengurangkan hasilnya dengan 165 untuk memperoleh hasilnya.
Permainan komputer online. Para peneliti di London, Inggris, meyakini games seperti World of Warcraft dan Second Life dapat digunakan sebagai sarana edukasi.
Belajar matematika melalui permainan dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik serta menepis anggapan matematika itu sulit dan menyeramkan bahkan sebaliknya, belajar matematika itu mudah dan menyenangkan. Untuk itu, dituntut kreativitas pendidik dalam menyajikan/menyampaikan materi. Tak kalah pentingnya bagi orangtua agar turut berperan membantu anaknya belajar dengan cara yang menyenangkan.
Oleh : Dewi Gustini, S.Si.
Sumber: BPPNFI Regional 1 Medan
BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PERMAINAN ITU MENYENANGKAN
Unknown,"”Belajar matematika itu sulit…menyeramkan…” Begitulah anggapan beberapa orang. Meski tidak semua orang beranggapan demikian, namun banyak di antaranya yang mengeluhkan sulitnya mempelajari matematika. Apalagi, bagi anak-anak usia sekolah tingkat dasar terutama peserta didik pada kelompok belajar (Kejar) Paket A. "
”Belajar matematika itu sulit…menyeramkan…” Begitulah anggapan beberapa orang. Meski tidak semua orang beranggapan demikian, namun banyak di antaranya yang mengeluhkan sulitnya mempelajari matematika. Apalagi, bagi anak-anak usia sekolah tingkat dasar terutama peserta didik pada kelompok belajar (Kejar) Paket A. Terlebih lagi bila mereka memperoleh nilai di bawah rata-rata. Semangat untuk belajar cenderung menurun. Hal ini akan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan berikutnya. Maka sepanjang masa pendidikan, mereka menganggap matematika menjadi pelajaran paling menyeramkan. Guna menepis anggapan negatif tersebut perlu ditanamkan pemahaman bahwa belajar matematika itu menyenangkan dan dapat dilakukan melalui permainan.
Belajar Matematika itu Menyenangkan
Menurut Djamarah (2002), belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan melibatkan dua unsur yaitu jiwa dan raga. Gerak raga yang ditunjukkan harus sejalan dengan proses jiwa untuk mendapatkan perubahan. Tentu saja perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik, tetapi perubahan jiwa akibat masuknya kesan-kesan yang baru sehingga membawa perubahan tingkah laku seseorang. Dengan demikian belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan Hudojo (1988:3) mengatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif. Hal tersebut berdampak pada terjadinya proses belajar matematika.
Belajar matematika itu menyenangkan merupakan salah satu aspek yang ingin diwujudkan melalui metode PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Agar proses belajar matematika dapat berlangsung menyenangkan, ada beberapa pemikiran untuk mengurangi ketakutan atau persepsi negatif terhadap matematika yaitu:
1. Pembelajaran matematika dikemas dengan berorientasi pada lingkungan sekitar. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah RME (Realistic Mathematic Education) yaitu dengan mengaitkan dan melibatkan lingkungan sekitar, pengalaman nyata peserta didik dalam kehidupan sehari-hari, serta menjadikan matematika sebagai aktivitas peserta didik. Peserta didik diajak berpikir cara menyelesaikan masalah yang pernah dialaminya, misalnya tentang uang jajannya, jadwal keberangkatan kereta api, dan lain-lain.
2. Pembelajaran di luar ruangan.
Pembelajaran di luar ruangan merupakan variasi strategi pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan dan lingkungan sekitar secara langsung, sekaligus menggunakannya sebagai sumber belajar. Pilihlah topik yang sesuai, misalnya mengukur tinggi pohon, diameter pohon, panjang daun, menghitung jumlah kendaraan yang lewat dan lain sebagainya.
3. Menuntaskan materi.
Ada keyakinan sebagian filosof dan pakar pendidikan bahwa “peserta didik lebih baik mempelajari sedikit materi sampai tuntas daripada belajar banyak namun dangkal”. Jadi, pendidik harus berupaya menuntaskan peserta didik dalam belajar sebelum ke materi selanjutnya agar tidak terjadi miskonsepsi yang akan membelenggu peserta didik dalam belajar matematika.
4. Belajar sambil bermain.
Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat dan membosankan, sehingga mereka kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah. Untuk mengatasi hal tersebut pendidik dapat melakukan berbagai inovasi pembelajaran, misalnya memberikan kuis atau teka-teki yang harus ditebak baik secara berkelompok ataupun individu, membuat puisi matematika dan peserta didik mendeklamasikannya di depan kelas secara bergantian, membuat syair lagu tentang materi matematika, memberikan permainan di kelas, dan sebagainya tergantung kreativitas pendidik.
1. Mensinergikan hubungan pendidik, peserta didik dan orangtua.
Diakui atau tidak, banyak orangtua kurang memperhatikan perkembangan dan kesulitan belajar anak di kelompok belajar. Orangtua tidak mau tahu perkembangan belajar anak-anaknya, yang penting nilainya bagus. Oleh karena itu sinergisitas hubungan antara pendidik-peserta didik, orangtua-anak dan anak, dan orangtua-pendidik di berbagai kesempatan perlu ditingkatkan. Orangtua memantau kesulitan belajar anaknya dengan cara berkonsultasi dengan pendidik secara rutin. Sebaliknya pendidik menginformasikan perkembangan peserta didik yang sebenarnya kepada orangtua.
Permainan Matematika
Salah satu karakateristik peserta didik Kejar Paket A adalah gemar membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Melihat sifat khas ini maka sangat tepat jika dalam penyampaian materi pelajaran pendidik menggunakan metode permainan. Permainan dengan membentuk tim lebih baik daripada permainan yang dilakukan secara individu, mereka memberikan kesempatan pada teman-teman satu tim untuk saling membantu. Jika tim terdiri dari peserta didik yang mempunyai kemampuan berbeda dan dicampur, maka semuanya mempunyai kesempatan untuk sukses. Mayke dalam Sudono (2000 : 3) mengemukakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi, melalui permainan memberikan pengalaman belajar pada peserta didik.
Dalam suatu proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, peserta didik dapat memanfaatkan seluruh alat inderanya. Pendidik berupaya untuk menimbulkan rangsangan/stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang dapat digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan (long term memori) sehingga dapat dengan mudah menerima dan menyerap pesan-pesan yang diberikan.
Banyak permainan yang dapat dijadikan sebagai media belajar, diantaranya:
Perburuan/pencarian sesuatu dengan buku. Permainan ini mengajarkan perhitungan dan urutan nomor (pertama, kedua, ketiga, …). Idenya adalah anak-anak membacakan jawaban berupa sebuah kalimat atau dua kalimat atas pertanyaan yang diajukan sesuai dengan petunjuk-petunjuk yang diberikan. Contoh pertanyaan ”Carilah halaman yang tiga puluh kurangnya dari tujuh puluh empat dan temukan kata ke-8 dalam paragraf ketiga dari akhir halaman”
Mencari arah. Permainan ini dilakukan di luar ruangan dan menggunakan sebuah keset kaki dan masing-masing anak berpasang-pasangan. Salah satu anak dari setiap grup menggunakan penutup mata, sedangkan yang lainnya akan memberikan petunjuk arah untuk pasangannya seperti berapa langkah kaki untuk maju, mundur, ke kanan, atau ke kiri.
Permainan papan.
Ada banyak permainan matematika dalam bentuk permainan papan, antara lain ular tangga, monopoli dan sebagainya.
Melalui permainan rakyat misalnya permainan congklak atau dakon. Seorang guru sekolah dasar asal Bangli menjadi jawara dalam Festival Sains Indonesia dalam kompetisi guru Matematika dengan menggunakan dakon untuk menanamkan konsep Faktor Persekutuan Terbesar.
Permainan jual-beli misalnya untuk mempelajari materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Permainan berhitung menggunakan jari.
Permainan yang menggunakan kartu, misalnya untuk mengenalkan konsep dan pemahaman peserta didik Kejar Paket A khususnya terhadap pokok bahasan pecahan. Konsep yang dapat dipahami yaitu mengenal berbagai bentuk pecahan (pecahan biasa dan pecahan desimal), pecahan senilai, menjumlahkan pecahan, serta membandingkan nilai pecahan (lebih dari dan kurang dari). Alat permainan yang dimaksud berupa kartu-kartu yaitu domino pecahan dan kartu pecahan. Domino pecahan dimainkan seperti domino biasa yaitu menyusun angka-angka pecahan yang senilai. Sedangkan Kartu pecahan dimainkan seperti kartu joker. Untuk mempermudah pemahaman peserta didik terhadap permainan materi pecahan dipersiapkan juga daftar angka-angka pecahan (pecahan biasa dan pecahan desimal).
Setelah pendidik menjelaskan materi pelajaran, peserta didik diarahkan untuk melaksanakan permainan. Kemudian peserta didik melaksanakan permainan sesuai dengan petunjuk pada permainan. Di akhir permainan ada pemberian hukuman/penghargaan sesuai dengan kesepakatan bersama.
Selanjutnya pendidik dapat memberikan soal-soal latihan ataupun tugas mandiri dan tes penilaian hasil belajar untuk mengetahui daya serap peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan.
Permainan menebak tanggal lahir orang lain. Caranya: mintalah ia mengalikan tanggal lahirnya dengan 5; hasilnya lalu ditambahkan dengan 6; kemudian hasilnya dikalikan dengan 4; hasilnya lalu ditambahkan dengan 9; kemudian dikalikan dengan 5 dan hasilnya tambahkan dengan bulan kelahirannya (Januari=1, Februari=2, dst); selanjutnya mengurangkan hasilnya dengan 165 untuk memperoleh hasilnya.
Permainan komputer online. Para peneliti di London, Inggris, meyakini games seperti World of Warcraft dan Second Life dapat digunakan sebagai sarana edukasi.
Belajar matematika melalui permainan dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik serta menepis anggapan matematika itu sulit dan menyeramkan bahkan sebaliknya, belajar matematika itu mudah dan menyenangkan. Untuk itu, dituntut kreativitas pendidik dalam menyajikan/menyampaikan materi. Tak kalah pentingnya bagi orangtua agar turut berperan membantu anaknya belajar dengan cara yang menyenangkan.
Oleh : Dewi Gustini, S.Si.
Sumber: BPPNFI Regional 1 Medan
TOT Tutor Inti
Unknown,Direktorat PTK-PNF, dalam melaksanakan misinya, yaitu memperluas akses, pemerataan peningkatan mutu PTK – PNF,dan mendukung peningkatan mutu layanan yang relevan dengan tuntutan masyarakat, serta upaya meningkatkan kompetensi dan profesionalisme. Salah satu upaya yang dilakukan yaitu dengan menyelenggarakan pelatihan calon pelatih (TOT) Tutor Inti.
Sejak dari kemaren TOT Tutor Inti dilaksanakan, pelaksanaannya di Bandung dengan mengundang 75 orang dari unsur para koordinator Pamong Belajar di lima Kabupaten/Kota di 14 provinsi yaitu 11 provinsi lanjutan tahun 2009 (Sumut, Lampung, DKI Jakarta, Jabar, Jatim, DI. Yogyakarta, Jateng, NTB, Kalsel, Kalbar & Sulsel) dan 3 provinsi baru (Bali, Banten & NTT), 3 koordinator Pamong belajar di 3 provinsi baru dan 2 orang dari pusat.
Tujuan dari TOT ini adalah meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap tutor inti dalam membina dan pemberdayaan terhadap tutor inti. TOT ini adalah langkah awal untuk program pemberdayan tutor inti.
Hasil dari TOT Tutor Inti yaitu terlatihnya 75 orang calon pelatih Tutor Inti yang memiliki kemampuan dalam melaksanakan tugas pokok dan fungsinya; Adanya 75 rencana kerja Tutor Inti di tingkat kabupaten/kota; dan adanya pemberdayaan Tutor Inti dan Tutor lainnya diberbagai kabupaten/kota yang disesuaikan dengan ketentuan yang tepat dalam pedoman ataupun kebutuhan daerah melalui dana APBD atau dukungan dana lainnya sesuai kebutuhan dan kemampuan daerah.
(ika)
Sumber: http://www.jugaguru.com
Jambore Nasional 1000 PTKPNF Digelar Di Jatim
Unknown,Jambore Nasional 1000 PTKPNF atau dikenal dengan Pendidikan Non Formal akan digelar di Jawa Timur selama 4 hari mulai pada tanggal 28 Juli 2010.
Menurut Kepala Dinas Pendidikan Jawa Timur Dr Harun Msi, yang baru selesai rapat panitia pemantapan persiapan pelaksanaan menerangkan kepada KM, bahwa Jambore Nasional diikuti oleh 33 Provinsi dan melibatkan banyak kegiatan , dan pembukaan di taman budaya Cak Durasim, lomba-lomba dilaksanakan di Asrama Haji Sukolilo.
Dalam rapat pemantapan dan persiapan tersebut, membahas segala aspek kegiatan
Jambore Nasinal yang diikuti Pemerintah pusat dalam hal ini yang diwakilkan Kemendiknas, LPM, Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur, BPTMFI regional 4 dan semua komonitas lainnya
Dikegiatan lomba-lomba tersebut, memperebutkan piala dan piagam dari Kepmendiknas. Dan rencanya dibuka oleh Gubernur Jawa Timur Dr Soekarwo.
Anggoro Minatto-Kanalmetro.Com
PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAAN
Unknown, Minggu, 30 Mei 2010"Entrepreneur bukan berarti pedagang. Namun, mereka yang punya semangat untuk kreatif, inovatif, berani mengambil risiko, serta mampu mengubah ”sampah” menjadi ”emas”."
Awalnya memang dari gagasan pengusahaan papan atas Ciputra yang serius untuk menyebarluaskan semangat kewirausahaan atau entrepreneurship. Keyakinannya, bangsa ini bakal maju jika banyak orang berjiwa dan bersemangat entrepreneur.
Entrepreneur bukan berarti pedagang. Namun, mereka yang punya semangat untuk kreatif, inovatif, berani mengambil risiko, serta mampu mengubah ”sampah” menjadi ”emas”.
Antonius Tanan, yang bekerja di Grup Ciputra sejak tahun 1987, dipercaya Ciputra untuk menyusun silabus serta mengembangkan entrepreneur atau kewirausahaan dalam pendidikan di Indonesia.
Ia sukses menerjemahkan pendidikan kewirausahaan di sekolah-sekolah di bawah naungan Grup Ciputra, mulai dari taman kanak-kanak hingga perguruan tinggi. Antonius yang kemudian diangkat sebagai Presiden Universitas Ciputra Entrepreneurship Center (UCEC) mendampingi Ciputra melakukan road show ke sejumlah kota dan kampus di seluruh Indonesia untuk menyebarluaskan semangat kewirausahaan. Ia bertemu juga dengan pejabat tinggi pemerintah dan tokoh masyarakat untuk meyakinkan mereka pentingnya entrepreneurship bagi masa depan bangsa.
Kesibukan Antonius bersama Tim UCEC terus meluaskan kerja sama dengan beragam institusi guna menyebarluaskan pendidikan kewirausahaan. Dimulai dari Campus Entrepreneur Program di Sekolah Pascasarjana Universitas Gadjah Mada (UGM) September 2007, kemudian berlanjut ke Surabaya dan kota-kota lainnya di Tanah Air.
Diselenggarakan pula Training of Trainers untuk dosen-dosen kewirausahaan. Lalu, Training of Trainers Entrepreneurship Educator selama tiga bulan untuk mereka yang akan menjadi entrepreneur sekaligus pelatih atau pendidik entrepreneurship.
Di lingkungan keluarganya, Antonius Tanan juga menumbuhkan semangat kewirausahaan. Misalnya, anaknya yang masih sekolah dasar diminta untuk memberikan hadiah ulang tahun sesuatu yang tak ada di toko. Akhirnya, dengan kreativitasnya sendiri, anaknya menyusun sebuah lagu lengkap dengan aransemen musik ciptaannya sendiri.
Mengapa pendidikan kewirausahaan perlu dilakukan di Indonesia?
Saya sangat gelisah membayangkan anak-anak generasi sekarang kalau nanti 20 tahun lagi tidak mampu menciptakan pekerjaan bagi diri sendiri. Apakah semua orang akan jadi entrepreneur? Tentu tidak. Kalaupun mereka menjadi pegawai, akan menjadi pegawai yang baik. Karena pendidikan entrepreneurship mengajarkan inisiatif, kreatif, yang sifatnya holistik.
Tidak semua orang mau jadi pengusaha. Apa tetap perlu memperkenalkan pendidikan kewirausahaan lewat sekolah?
Saya melihat di masyarakat punya pandangan yang keliru tentang pendidikan entrepreneurship. Pertama, ada yang berkata kalau memasukkan pendidikan entrepreneurship berarti membuat kurikulum baru. Sebenarnya tidak perlu. Pendidikan entrepreneurship itu memperkaya dan mempertajam kurikulum yang sudah ada.
Kedua, ada juga anggapan mengajarkan entrepreneurship itu mengajarkan dagang. Itu terlalu sempit. Pendidikan entrepreneurship lebih luas dari itu. Ketiga, kita menganggap berpikir belajar entrepreneurship itu kalau sudah besar. Itu keliru. Benih-benih inspirasinya mesti dimulai sejak dari kecil. Ini bisa dimulai dari mengembangkan kreativitas.
Saya membayangkan dan merindukan Indonesia menciptakan produk-produk hebat setaraf Google, Microsoft, dan sebagainya. Tidak sekarang mungkin, tetapi benihnya kenapa enggak kita siapkan sekarang. Pendidikan kewirausahaan menuntut adanya kreativitas. Belajar jangan memori, tapi harus kreatif!
Bagaimana mewujudkan pendidikan entrepreneurship di Indonesia?
Ketika diminta menerapkan pendidikan kewirausahaan di perguruan tinggi dengan mendirikan Universitas Ciputra tahun 2006, buat saya masuk akal. Banyak perguruan tinggi bisnis, tetapi tidak mengajarkan secara spesifik masalah kewirausahaan.
Saat saya diminta mengajarkan kewirausahaan sejak dari taman kanak-kanak, saya gamang dan kaget. Apa mungkin? Saya coba cari informasi di internet.
Tahun 2006 saya ke Amerika Serikat. Saya kaget, ternyata ada konferensi di tentang pendidikan entrepreneurship untuk guru-guru di Arizona. Konferensi itu sudah yang ke-24. Tidak heran jika entrepreneur muda banyak lahir dari Amerika Serikat karena mereka mengembangkan entrepreneurship sudah sangat lama. Mereka kini tinggal memetik hasilnya.
Sebenarnya apa yang bisa didapat dari pendidikan entreprenership?
Di balik pendidikan kewirausahaan adalah kreativitas. Kita tahu, saat anak-anak mereka sangat kreatif. Namun saat mereka sekolah hingga selesai, kreativitas mereka hilang menjadi semangat pekerja. Di mana hilangnya? Tentu ada yang kurang dalam sistem pendidikan, lingkungan, serta kehidupan keluarga.
Bagaimana menjalankan pendidikan entrepreneurship di setiap level pendidikan?
Sebenarnya bisa dibuat strukturnya. Kalau di TK itu harus mulai pikirkan kreativitas. Kreativitas itu anugerah yang luar biasa. Hidup itu jauh lebih mudah kalau kita kreatif. Kreativitas mesti terpelihara. Di SD, anak-anak di-explor dengan beragam keunikan dan keberbakatan.
Di SMP diharapkan mereka sudah tahu keberbakatannya. Pada saat ini, pendidikan entrepreneurship bisa masuk ke life skill. Saat SMA keberbakatan itu sudah pernah dicoba di pasar. Kalau kita bisa gabungkan keberbakatan dan entreprenuership, itu powerful.
Bagaimana pengembangan pendidikan entrepreneurship ke depannya?
Lewat pendidikan kewirausahaan ini Pak Ciputra ingin lahir empat juta entrepreneur baru. Entrepreneur ini tersebar mulai dari pesisir sampai pegunungan, dari desa sampai kota besar, anak-anak semua kalangan. Jika entrepreneur sudah menjadi semangat bersama, yakinlah bangsa ini pasti akan maju.
Oleh Ester Lince NapitupuluSumber: http://edukasi.kompas.com
Sekilas Program PNFI
Unknown, Kamis, 20 Mei 2010Pendidikan nonformal dan Informal lahir dan berkembang berdasarkan falsafah pendidikan sepanjang hayat(life-long learning) yang secara umum banyak melayani warga belajar/masyarakat diluar atas usia sekolah. Pendidikan Non Formal dihadirkan untuk memenuhi suatu fungsi tersendiri guna melayani kebutuhan masyarakat diluar sistem persekolahan,sasaran utama pendidikan nonformal bersifat fungsional setelah seseorang memenuhi pendidikan dasarnya.Pendidikan nonformal memiliki keragaman baik dalam jenis,satuan,proses penyelenggaran maupun tujuan. Secara garis besar program pendidikan nonformal dapat kami sampaikan sebagi berikut :
1.Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
PAUD yang lebih dikenal dengan pendidikan anak usia dini ,merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani(perkembangan fisik,emosi,intelektual,moral dan spiritual) agar anak dapat memiliki kesipan untuk memasuki pendidikan lebih lanjut.PAUD diselenggarakan secara nonformal dan informal sebelum jenjang pendidikan dasar.Pelayanan PAUD nonformal diprioritaskan pada anak samapi umur 4 tahun.PAUD terdiri dari kelompok bermain,Taman penitipan anak,dan PAUD sejenis.Hasil yang diharapkan dari program ini anak memiliki pertumbuhan dan perkembangan sesuai dengan usia dan potensinya serta dapat mnyesuaikan diri dengan lingkungannya.
2. Pendidikan Kesetaraan
pendidikan Nonformal yang dikembangkan untuk melayani kebuttuhan masyarakat terdiri atas Pendidikan kesetraan yang dirahkan pada anak usia wajar Dikdas 9 tahun untuk mendukung suksesnya wajar Dikdas beserta tindak lanjutnya.Program ini biasanya diintegrasikan dengan pendidikan kecakapan hidup.Pendidikan kesetaraan ini meliputi :
a) Pragram Kejar Paket A setara SD, program ini diperuntukan bagi warga belajar yang DO SD atau belum tamat Sekolah Dasar.
b) Program Paket B setara SLTP, program ini diperuntukan bagi warga masayarakat Lulusan SD dan DO SLTP
c)Program Paket C setara SMA,program ini diperuntukan bagi warga belajar lulusan SPM dan DO SMP.
Hasil pendidikan nonformal ini dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal (UU N0 20/2003 pasal 26 Ayat (6). Setiap peserta didik yang telah lulus Program kesetraan ini mempunyai hak eligibilitas yang sama dengan pemegang ijasah program pendidikan formal SD,SMP dan SMA.
3. Pendidikan Keaksaraan
Program ini bertujuan untuk meningkatkan melek aksara dalam rangka pemberdayaan masyarakat miskin melalui program pemberantsan buta aksara.Pendidikan keaksaraan dirahkan pada pendidikan keaksaraan fungsional serta penurunan penduduk buta aksara usia 15 tahun keatas sehingga pendidikan ini dapat diintegrasikan dengan kecakapan- kecakapan untuk meningkatkan mutu hidup dan kehidupan.Pengintegrasian ini dapat dilakukan antara lain melalui kegiatan pelatihan usaha(latihan dan Hasilkan)
4.Pendidikan kecakapan Hidup
Pelaksanaan pendidikan kecakapn hidup pada program pendidikan nonformal,utamanya dalam rangka pengentasan kesmiskinan dan penanggulangan penggangguran lebih ditekankan pada upaya pembelajaran yang dapat memberikan penghasilan.Dari program ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi masyarakat .mampu meningkatkan ketrampilan,sikap peserta didik dibidang usaha tertentu sebagai bekal untuk bekerja tau berusaha sendiri.
5. Kursus Para Profesi (KPP)
merupakan program pelayanan pendidikan dan pelatihan berorentasi pada pendidikan kecakapan hidup yang diberikan kepada peserta agar memiliki kompetensi dibidang ketrampilan tertentu yang bersertifikat kompetensi.
6.Kursus Kewirausahaan Pedesaan (KWD)
KWD adalah program Pendidikan Kecakapan Hidup yang diselenggarakan secara khusus untuk memberikan kesempatan belajar bagi masyarakat pedesaan agar memperoleh pengetahuan,ketrampilan menumbuhkan sikap kreatif dan inovatif dalam mengelola potensi diri dan lingkunganya yang dapat dijadikan bekal untuk peningkatan kualitas hidupnya.Jenis ketrampilan yang diarahkan pada sektor produksi yang memberdayakan sumber potensi sekitarnya.
7. Kursus Kewirausahaan Perkotaan(KWK)
program pendidikan kecakapan hidup yang diselenggarakan secara khusus untuk memberikan kesempatan belajar bagi masayarakat perkotaan agar memperoleh ketrampilan sikap mental dalam mengelola potensi diri dan lingkungan yang dapat dijadikan bekal untuk bekerja dan atau berwirausaha dalam upaya peningkatan kualitas hidupnya.Jenis ketrampilan diarahkan pada usaha di perkotaan.